Erzählstrukturen bilden das Fundament jeder narrativen Gestaltung, auch im digitalen Storytelling. Eine der bekanntesten und zeitlosesten Strukturen, die in vielen Erzählformen Anwendung findet, ist die Drei-Akt-Struktur, die erstmals von Aristoteles in seiner Poetik definiert wurde. Aristoteles analysierte und definierte eine gute Handlung als etwas, das in drei zentrale Teile aufgeteilt werden kann: den Aufbau (Akt 1), den Höhepunkt (Akt 2) und die Auflösung (Akt 3). Im ersten Akt werden die Charaktere eingeführt, ihre Beziehungen zueinander und der zentrale Konflikt etabliert. Im zweiten Akt spitzt sich der Konflikt zu, wobei die Charaktere mit Herausforderungen und Konflikten konfrontiert werden, die ihre Entwicklung und Entscheidungen vorantreiben. Der dritte Akt führt zur Lösung des Konflikts, in dem die Charaktere durch ihre Entscheidungen und Handlungen eine Veränderung erfahren und die Geschichte zu einem Abschluss kommt. Die Akte werden untereinander durch Schnittstellen in Form von Wendepunkten verbunden. [1]
Die Aristotelische Drei-Akt-Struktur hat auch in der neueren Dramaturgie Einfluss, wobei viele Dramen, darunter auch die von Shakespeare, in fünf Akten erzählt werden. Gustav Freytag erweitert diese Struktur und beschreibt fünf Akte: Exposition, steigende Handlung, Höhepunkt, fallende Handlung und Endpunkt. Die Exposition führt die Charaktere und den Konflikt ein, der durch den erregenden Moment in der steigenden Handlung vertieft wird. Der Höhepunkt (Peripetie) markiert den dramatischen Wendepunkt, gefolgt von der fallenden Handlung, in der eine mögliche Wendung oder Hoffnung für die/den Protagonist:in entsteht. Der Endpunkt löst schließlich den Konflikt auf, häufig in einer Katastrophe in Tragödien. [2]
In einem kulturanthropologischen Ansatz untersuchte Joseph Campbell Mythen und Geschichten aus verschiedenen Kulturen und entdeckte, dass erfolgreiche Erzählungen universellen Prinzipien folgen. Sie haben ähnliche Handlungsabläufe und wiederkehrende Charaktertypen (Archetypen). Die sogenannte Heldenreise stellt dabei das archetypische Grundmuster dar, dem zahlreiche Geschichten unabhängig von Zeit und Kultur folgen. Dieses Schema beschreibt die Reise einer/s Held:in in bis zu 17 Etappen, die ihn aus seiner/ihrer gewohnten Welt in ein transformierendes Abenteuer führt und sie/ihn verändert zurückkehren lässt. Campbells Konzept wurde in den 1960er-Jahren zu einem zentralen Werkzeug für Autor:innen. Es dient als Grundlage für lineares Storytelling und verbindet das Publikum emotional mit der/dem Held:in, indem es Höhen und Tiefen miterleben lässt. Dieses universelle Muster findet sich in Erzählungen unterschiedlichster Art – von Shakespeares Stücken bis zu modernen Erzählungen wie Avatar oder Harry Potter. [3]
Christopher Vogler, ein Schüler von Joseph Campbell, vereinfachte und modernisierte das Konzept der Heldenreise, indem er es auf zwölf Stationen reduzierte. Diese reduzierte Version ist heute die bekannteste und hat sich als äußerst wirkungsvoll in der Dramaturgie etabliert. [4] Vogler übernahm dabei Campbells Idee des Monomythos, der eine universelle Struktur für Erzählungen beschreibt, die in allen Kulturen und Epochen wiederzuerkennen ist. Er identifizierte dabei archetypische Figuren wie den Helden, den Mentor oder den Schatten, die in vielen Geschichten immer wieder auftreten und die tief in unserem kollektiven Unbewussten verankert sind. [5]
Betrachtet man rückblickend die bisher beschriebenen Konzepte, so fällt auf, dass diese vor allem im Kontext linearer Erzählweisen konzipiert und angewandt wurden. Dabei müssen sich solche linearen Konzepte zunehmend der Kritik, des sogenannten Railroadings stellen. Einer Einschränkung der Beteiligung des Publikums, die vorgenommen wird, um die Kontrolle über die Erzählstruktur zu wahren. [6] In vielen Fällen reduziert sich die user:innenzentrierte Emanzipation im Rahmen der Interaktivität lediglich darauf, den Zeitpunkt und das Medium des Konsums zu bestimmen, ohne dass eine tiefere Mitgestaltung der Handlung ermöglicht wird. [7] Diese Einschränkung steht jedoch im Kontrast zu den Erwartungen vieler Nutzer:innen, wie Anna Dahlström anhand einer Latitude-Studie verdeutlicht: 79 % der Befragten wünschen sich, stärker in die Position von Protagonist:innen versetzt zu werden oder zumindest mehr Einfluss und Entscheidungsfreiheit während der Entfaltung der Geschichte zu erhalten. Dieser Wunsch spiegelt sich auch in den Entwicklungen der Medienlandschaft wider, wo ein Rückgang der Popularität klassischer filmischer Formate zu beobachten ist, während spielerische und interaktive Formate zunehmend an Bedeutung gewinnen. [8]
Diese Verschiebung unterstreicht das Bedürfnis vieler Rezipient:innen nach einem aktiveren und weniger passiven Umgang mit medialen Inhalten. Die Anforderungen an die Gestaltung haben sich in den letzten Jahren deutlich verändert. Während früher Funktionalität, Nutzerfreundlichkeit und Prozessoptimierung im Mittelpunkt standen, rücken heute emotionale Faktoren zunehmend in den Fokus. Rezipient:innen erwarten nicht nur, dass etwas funktioniert, sondern dass es auch ein positives Gefühl vermittelt. Emotionale Reaktionen, die zunächst intuitiv und unbewusst erfolgen, werden durch rationale Bewertungen ergänzt, was die Bedeutung einer ansprechenden Gestaltung verstärkt. [9]
Nach der Theorie von Maslows Bedürfnispyramide lässt sich dieser Wandel als Hierarchie verstehen: Die grundlegenden Anforderungen an Zuverlässigkeit und Problemlösung bilden die Basis. Darauf aufbauend gewinnt die emotionale Bindung an Bedeutung, die durch Expressivität und die Ansprache der Sinneswahrnehmung entsteht. Nonlineare, interaktive Narrative scheinen diesen Ansprüchen besonders gerecht zu werden, da sie durch ihre offene Struktur sowohl gezielte, punktuelle Vergnügen als auch ein tiefes Eintauchen in einen Flow-Zustand ermöglichen. Sie verbinden Funktionalität mit emotionaler Resonanz und schaffen damit ein Format, das nicht nur ansprechend, sondern auch langfristig fesselnd ist. [10] Ein weiterer zentraler Aspekt, der für nonlineare Narrative spricht, ist ihre Fähigkeit, verschiedene Ebenen der Informationspräsentation flexibel zu kombinieren. Nach Daniel Kahnemans Theorie des schnellen und langsamen Denkens wäre ein Wechsel zwischen intuitiver Wahrnehmung und analytischer Rezeption ideal. [11] Nonlineare Erzählformen scheinen dies hervorragend umsetzen, indem sie intuitiv zugängliche Handlungsstränge mit vertiefenden, komplexeren Inhalten verknüpfen. Dies könnte etwa durch modulare Zusatzmaterialien oder interaktive Elemente wie Hyperlinks erreicht werden. Solch ein dynamisches Storytelling würde nicht nur dazu beitragen, Rezipient:innen besser in die Geschichte einzubinden, sondern auch unterschiedliche Wissensstände und Interessen besser zu berücksichtigen. [12] Dafür spricht auch, dass Nutzer:innen sich nicht mehr spezifische Informationen merken, sondern wie sie an diese Informationen herankommen. Es hat also eine Kompetenzverlagerung vom Wissen zum Suchen stattgefunden. Dadurch verändert sich natürlich auch die Erwartungshaltung, alles finden zu können. Tendenziell werden somit traditionelle Navigationswege (wenn möglich) übersprungen oder führen zur Unzufriedenheit. [13] Ergänzend dazu scheinen nonlineare Narrative den Rahmen zu schaffen, um Erzählwelten organisch wachsen zu lassen – also auch über eine einzelne Berichterstattung hinaus. Statt linearer Progression könnten Netzwerke aus Narrativen entstehen, in denen verschiedene Perspektiven und Wissensstränge gleichberechtigt nebeneinander existieren. Dies würde die Hierarchisierung von Informationen aufbrechen und ein reichhaltigeres Verständnis komplexer Themen fördern. Externe Formate und Hyperlinks ließen sich nahtlos in solche Strukturen integrieren, wodurch Hintergrundinformationen nicht neu aufgearbeitet werden müssten, sondern direkt aus bestehenden Quellen eingebunden werden könnten. [14] Dies könnte nicht nur Zeit und Ressourcen sparen, sondern auch die Entstehung eines organischen, wachsenden Kosmos fördern, in dem Rezipient:innen ihre eigene Reise gestalten. Nonlineare interaktive Narrative könnten somit nicht nur die emotionale Bindung und das kognitive Engagement der Rezipient:innen maximieren, sondern auch neue Möglichkeiten schaffen, um komplexe Themen zugänglich und spannend zu vermitteln. Durch ihre Flexibilität und Modularität stellen sie eine wertvolle Weiterentwicklung im Bereich des Storytellings dar, der es nachzugehen gilt.
Eine Möglichkeit, diesem Wunsch zu begegnen, liegt in der Abkehr von traditionellen linearen Erzählformen hin zu nonlinearen Formaten, die durch ihre Struktur verstärkte Interaktions- und Deutungsmöglichkeiten eröffnen. Chronologisch-lineare Erzählweisen folgen einem klaren zeitlichen Ablauf, der sich nach dem Muster a → b → c gliedert: Ein definierter Ausgangspunkt (a) leitet ein, darauf folgt ein Ereignis oder Zustand (b), und das Resultat (c) bleibt bis zum Schluss ungewiss. Die Spannung entsteht hierbei durch die schrittweise Enthüllung des Unbekannten, wobei der Fokus stark auf der Abfolge der Ereignisse liegt. Im Gegensatz dazu lösen achronologisch-nonlineare Erzählweisen diese zeitliche Struktur auf und ermöglichen eine Vielzahl von Kombinationen, die von der klassischen Reihenfolge abweichen wie beispielsweise a → c → b. Hierbei sind sowohl der Ausgangspunkt (a) als auch das Resultat (c) bekannt, während das verbindende Ereignis (b), das zu diesem Resultat geführt hat, offenbleibt. Diese Erzählweise verschiebt den Schwerpunkt weg von der chronologischen Abfolge und hin zur Kausalität, indem sie die Frage in den Vordergrund stellt, wie die Ereignisse miteinander verknüpft sind. [15] Die achronologische Gestaltung ermöglicht zudem den Aufbau von Geschichten, bei denen unterschiedliche Zeitpunkte gleichzeitig oder in einer fragmentierten Reihenfolge präsentiert werden. Dabei dient die gleichzeitige Darstellung von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft nicht nur der Anordnung der Handlungselemente, sondern auch der Strukturierung von Themen und Motiven innerhalb der Erzählung. Auf diese Weise entsteht ein Konstrukt, das nicht auf einer zeitlichen Progression beruht, sondern auf der parallelen Darstellung von Ereignissen und deren Verknüpfungen. [16]
Das Prinzip der Nonlinearität und Interaktion lässt sich verschieden stark konzipieren und anwenden. Je nach Anwendung wächst das soeben simplifizierte zeitliche Konstrukt der Anordnung von Handlungspunkten auf eine dem entsprechend äquivalente Komplexität. Betrachtet man die Optionen für eine solche Form des Erzählens auf einem Spektrum, so beginnt dieses bei der absoluten Linearität und endet in einer absoluten Freiheit in der Nutzer:innenführung, ähnlich einem Open-World Konzept. Wahrt man ein großes Maß an Linearität, so sind vereinzelte Abzweigungen von der Kerngeschichte eine erste Möglichkeit Alternativen zur üblichen, einsträngigen Geschichte zu bieten. Dabei können diese Abzweigungen Mikrogeschichten bilden, allerdings beeinflussen sie den Verlauf der Kerngeschichte nicht. Darüber hinaus enden sie tendenziell in Sackgassen und bieten keine Möglichkeiten zu einem anderen Zeitpunkt der Kerngeschichte quer einzusteigen Kontextualisierungen und weitere Informationen sind hier ein denkbares Anwendungsfeld. [17]
Eine weitere dem linearen Ende naheliegende Möglichkeit bietet das Narrative-Braid-Modell. Dieses stellt die Erzählung als einen Zopf dar, der aus mehreren narrativen Fäden (Threads) besteht. Diese Fäden repräsentieren individuelle Handlungsstränge, die sich aus den einzelnen Handlungspunkten zusammensetzen. Innerhalb eines Fadens wird die logische Abfolge der Ereignisse gewahrt, während die Verbindung zwischen den Fäden auf einer thematischen Kohärenz beruht. Das Modell ermöglicht es, Nutzerentscheidungen in den Erzählfluss zu integrieren, indem thematisch passende Inhalte priorisiert werden, ohne die narrative Logik einzelner Handlungsstränge zu gefährden. Durch die flexible Verknüpfung von Fäden entstehen so Erzählungen, die sowohl kohärent als auch adaptiv auf die Präferenzen der Nutzer:innen reagieren können. [18]
Branching Narratives bewegen sich weiter vom linearen Erzählen weg, indem sie den Verlauf der Geschichte durch Nutzerentscheidungen aktiv beeinflussen lassen. Diese Erzählform wird häufig als ein Baum- oder Graphmodell dargestellt, bei dem Knoten für vorgefertigte Szenen stehen und Verbindungen die möglichen Entscheidungen repräsentieren. An jeder Verzweigung entscheiden die Nutzer:innen, welcher Handlungsstrang fortgesetzt wird, wodurch sich unterschiedliche Erzählpfade ergeben. Diese Struktur bietet ein hohes Maß an Variabilität, da zahlreiche Kombinationen von Entscheidungen verschiedene narrative Wege ermöglichen. Allerdings bleibt der Verlauf jeder Geschichte innerhalb der Grenzen der vorab festgelegten Optionen, was bedeutet, dass die Freiheit der Nutzer:innen letztlich durch die von Autor:innen oder Systemdesigner:innen vorgesehenen Möglichkeiten definiert ist. [19]
Ein weiterer Schritt in der Entwicklung interaktiver Narrationen ist die Idee der Open-World-Narrative, die noch weniger vorgegebene Sequenzen und festgelegte Handlungsstränge beinhalten. In diesen Erzählwelten sind die individuellen Nutzer:innen nicht an einen festen Pfad gebunden, sondern kann selbstständig den Verlauf der Geschichte bestimmen, indem sie einen einzigartigen Weg wählen kann. Statt einer klaren, linearen Progression wird ein Rahmen geschaffen, der den Nutzer:innen verschiedene Möglichkeiten eröffnet, sich zu orientieren, wobei der Grad der Führung dabei variiert. Die Handlungsstränge sind tendenziell weniger miteinander verknüpft als in traditionellen, verzweigten Erzählmodellen, wodurch die Welt offener und weniger vorhersehbar wird. Um die Erzählung voranzutreiben, könnten Mechanismen wie ein Levelprinzip verwendet werden, bei dem bestimmte Abschnitte der Geschichte erst durch Ereignisse freigeschaltet werden, die die Nutzer:innen durchlaufen. Solange die Voraussetzungen für das nächste Level nicht erfüllt sind, bleibt die Welt in einem Zustand der Erkundung und Entdeckung. Eine andere Möglichkeit wäre eine versteckte Erzählung, bei der die Geschichte in willkürlicher Reihenfolge und Intensität aufgedeckt wird. In diesem Modell ist es möglich, dass nicht alle relevanten Punkte der Handlung entdeckt werden, was zu einem noch stärkeren Gefühl der Freiheit und Entfaltung führen kann. [20]
[1] | Vgl. Dahlström, Anna. 2021. Storytelling im UX Design: Mit Heldenreise, Storyboard und dem roten Faden zu erfolgreichen Produkten. Heidelberg: dpunkt. Verlag, S.48 f. |
[2] | Vgl. Friedman 2019, S. 142f. |
[3] | Vgl. Kleine Wieskamp, Pia. 2019. Visual Storytelling im Business: mit Bildern auf den Punkt kommen. München: Carl Hanser Verlag, S. 223 |
[4] | Vgl. Pätzmann, Jens Uwe und Anja Busch. 2019. Storytelling mit Archetypen Video-Geschichten für das Content Marketing selbst entwickeln. Wiesbaden: Springer Gabler, S. 2 |
[5] | Vgl. Friedman 2019, S.18f. |
[6] | Vgl. Smed, et al. 2021, S.50f. |
[7] | Vgl. Ossewold, Juerriënne. 2017, Interview geführt von Daniëlle Arets. "Humanising Technology through Narrative." In Immersive Narratives: Design and Journalism, herausgegeben von Geert Jan Bogaerts und Bart Brouwers, 15–21. Eindhoven: Design Academy Eindhoven, S.17 |
[8] | Vgl. Dahlström 2021, S.74f. |
[9] | Vgl. Dahlström 2021, S.104 |
[10] | Vgl. Dahlström 2021, S.110f. |
[11] | Vgl. Lampert und Wespe 2017, S.26f. |
[12] | Vgl. Stray, Jonathan. 2010. „Short Doesn’t Mean Shallow.“ 8. Juni 2010. Zugriff am 26. Dezember 2024. http://jonathanstray.com/short-doesnt-mean-shallow. |
[13] | Vgl. Dahlström 2021, S.96 |
[14] | Vgl. Stray 2010 |
[15] | Vgl. Huynh, Martina. 2017. "The news cake: Exploring a-chronological narratives." In Immersive Narratives: Design and Journalism, herausgegeben von Geert Jan Bogaerts und Bart Brouwers, 38-48. Eindhoven: Design Academy Eindhoven, S.40 |
[16] | Vgl. de Graaf, Jasper. 2017. "The news cake: Exploring a-chronological narratives." In Immersive Narratives: Design and Journalism, herausgegeben von Geert Jan Bogaerts und Bart Brouwers, 38-48. Eindhoven: Design Academy Eindhoven, S.31 |
[17] | Vgl. Smed, et al. 2021, S.83 |
[18] | Vgl. Hargood, Charlie, Michael O. Jewell, und David E. Millard. 2012. "The Narrative Braid: A Model for Tackling The Narrative Paradox in Adaptive Documentaries." ACM Digital Library. 25. Juni 2012. Zugriff am 25. Dezember 2024. https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/2310076.2310080, S.3f. |
[19] | Vgl. Riedl, Mark O., und R. Michael Young. 2006. „From Linear Story Generation to Branching Story Graphs.“ USC Institute for Creative Technologies. Zugriff am 25. Dezember 2024. https://ict.usc.edu/pubs/From%20Linear%20Story%20Generation%20to%20Branching%20Story%20Graphs.pdf, S.1f. |
[20] | Vgl. Smed, et al. 2021, S.87ff. |